Bois, argile, laine, blé, minerai — bâtissez l'île.
Jouer

01 But du jeu

Le premier joueur à réunir 10 points de victoire gagne immédiatement, même au milieu du tour d'un autre.

Colonie 1 point chacune — vous en avez 5 en réserve.
Ville 2 points chacune — vous en avez 4 en réserve.
Route la plus longue 2 points — une seule chaîne d'au moins 5 routes, à qui fait le mieux.
Armée la plus grande 2 points — au moins 3 chevaliers joués, à qui en a le plus.
Carte Point de victoire 1 point chacune — elles restent secrètes jusqu'à votre victoire.
Dans le panneau de jeu, le score affiché en face des adversaires ne compte que leurs points visibles. Un joueur à 8 peut donc être à 10 sans que rien ne le laisse voir.

02 L'île

19 hexagones de terrain, entourés de mer. Chaque terrain produit une ressource — sauf le désert.

Forêt
Forêt
bois
Collines
Collines
argile
Pâturage
Pâturage
laine
Champs
Champs
blé
Montagnes
Montagnes
minerai
Désert
Désert
rien — le voleur y débute

Composition du plateau

4 forêts, 4 pâturages, 4 champs, 3 collines, 3 montagnes, 1 désert. Les terrains sont tirés au hasard à chaque partie ; les chiffres, eux, ne le sont jamais — voir la mise en place des jetons ci-dessous.

Sommets et arêtes

On ne construit jamais sur un hexagone. Les colonies et les villes se posent sur les sommets (les 54 intersections), les routes sur les arêtes (les 72 segments). Un sommet touche 1, 2 ou 3 hexagones : c'est ce qui détermine ce qu'il rapporte.

03 Les jetons chiffres

Chaque terrain porte un jeton. Quand les dés donnent ce chiffre, l'hexagone produit.

2 3 4 5 6 8 9 10 11 12

Les pastilles sous le chiffre comptent les chances. Deux dés donnent 7 de six façons différentes, 6 et 8 de cinq façons, 2 et 12 d'une seule. Plus il y a de pastilles, plus l'hexagone produit souvent — c'est le seul chiffre à regarder quand vous choisissez un emplacement.

Les 6 et les 8 sont imprimés en rouge : ce sont les meilleures cases du plateau. Il n'y a pas de jeton 7, ce résultat déclenche le voleur.

Comment ils sont posés

Chaque jeton porte une lettre au dos, de A à R. On les pose dans cet ordre-là, en spirale depuis un coin de l'île vers le centre, en sautant le désert qui ne reçoit rien. Le hasard porte sur les terrains, pas sur les chiffres : d'une partie à l'autre le motif des jetons est toujours le même, seul le coin de départ change et le fait pivoter.

C'est cette suite qui équilibre le plateau : posés dans l'ordre des lettres, deux rouges ne se retrouvent jamais côte à côte — où que tombe le désert, et quel que soit le coin choisi. Rien n'est écarté ni retiré, la règle suffit.
Un bon sommet, c'est la somme des pastilles de ses 3 hexagones, et trois ressources différentes. Six pastilles réparties sur trois ressources valent souvent mieux que huit sur une seule.

04 Vos pièces

Chaque joueur dispose d'une réserve limitée. Impossible de construire au-delà.

Route
15 routes
relient vos implantations
Colonie
5 colonies
1 point · produisent 1 carte
Ville
4 villes
2 points · produisent 2 cartes
Voleur
Le voleur
commun à tous

Les six couleurs disponibles :

Rouge
Bleu
Orange
Blanc
Vert
Brun
Une ville remplace une de vos colonies : la colonie retourne dans votre réserve et pourra resservir ailleurs. Vous ne perdez donc jamais d'emplacement en montant en ville.

05 Mise en place

Avant le premier lancer, chacun installe deux colonies et deux routes. C'est le moment le plus important de la partie.

  1. Premier tour, dans l'ordre. Chaque joueur pose une colonie sur un sommet libre, puis une route accolée à cette colonie.
  2. Second tour, dans l'ordre inverse. Le dernier joueur enchaîne aussitôt sa seconde colonie, et ainsi de suite jusqu'au premier joueur. C'est ce « serpentin » qui compense l'avantage de jouer en premier.
  3. La seconde colonie rapporte. Elle vous donne immédiatement une ressource pour chaque hexagone qu'elle touche — votre main de départ.

La règle de distance

Deux implantations ne peuvent jamais être voisines : il faut toujours au moins un sommet libre entre deux colonies ou villes, y compris les vôtres. Cette règle vaut pendant toute la partie, et elle est le principal frein à l'expansion.

Dans le jeu, tous les sommets jouables s'allument quand c'est à vous. Un sommet grisé n'est pas un oubli : il est bloqué par la règle de distance.

06 Le tour de jeu

  1. Lancez les deux dés. Le total désigne les hexagones qui produisent — pour tout le monde, pas seulement pour vous.
  2. Récoltez. Chaque joueur reçoit une carte par colonie et deux par ville adjacente à un hexagone qui vient de sortir. Un hexagone occupé par le voleur ne produit rien.
  3. Agissez, dans l'ordre que vous voulez. Construire, acheter une carte développement, échanger avec la banque, un port ou les autres joueurs. Vous pouvez aussi ne rien faire.
  4. Terminez votre tour. Les cartes développement achetées ce tour-ci deviennent jouables au suivant.
Une carte développement peut être jouée avant le lancer — c'est souvent le bon moment pour un Chevalier, quand le voleur bloque une de vos cases. Vous ne pouvez en jouer qu'une seule par tour.

La réserve de la banque

Il n'y a que 19 cartes de chaque ressource. Si la banque n'a pas de quoi servir tous ceux qui devraient recevoir la même ressource, personne ne la reçoit — sauf s'il n'y a qu'un seul bénéficiaire, qui prend alors tout ce qui reste.

07 Le 7 et le voleur

C'est le résultat le plus fréquent, et il ne produit rien.

Le voleur
Le voleur
  1. Défausse. Tout joueur ayant plus de 7 cartes en main en défausse la moitié, arrondie à l'inférieur. Avec 11 cartes, on en jette 5.
  2. Déplacement. Celui qui a fait 7 déplace le voleur sur n'importe quel autre hexagone. Tant qu'il y reste, cet hexagone ne produit plus rien pour personne.
  3. Vol. Il pioche ensuite une carte au hasard chez un joueur ayant une implantation sur cet hexagone. S'il y en a plusieurs, il choisit sa victime.
Le voleur se déplace aussi quand quelqu'un joue un Chevalier, sans qu'un 7 soit sorti et sans défausse. C'est la seule façon de le déloger de chez vous entre deux 7.

08 Construire

Quatre dépenses possibles, sans limite de nombre dans un tour tant que vous pouvez payer.

ConstructionCoût
Routedoit toucher une de vos routes ou implantations
bois1 argile1
Coloniesur un sommet libre relié à une de vos routes
bois1 argile1 laine1 blé1
Villeremplace une de vos colonies existantes
blé2 minerai3
Carte développementpiochée au hasard dans les 25 cartes
laine1 blé1 minerai1

Où poser une route

Une route doit partir d'une de vos implantations ou prolonger une de vos routes. Attention : une colonie adverse coupe le passage. Une route construite juste derrière une implantation ennemie ne se raccorde pas au reste de votre réseau.

Cette même coupure s'applique au décompte de la Route la plus longue : poser une colonie au milieu de la chaîne d'un adversaire est un coup parfaitement légal, et souvent décisif.

09 Cartes développement

25 cartes, mélangées face cachée. On ne peut en jouer qu'une par tour, et jamais celle achetée dans le même tour.

Carte Chevalier
Chevalier
×14
Déplacez le voleur et volez une carte. 3 chevaliers joués ouvrent l'Armée la plus grande.
Carte Point de victoire
Point de victoire
×5
1 point, gardé secret. Ne se « joue » pas : il compte tout seul au moment de la victoire.
Carte Construction de routes
Construction de routes
×2
Posez immédiatement 2 routes gratuites.
Carte Invention
Invention
×2
Prenez 2 ressources de votre choix dans la réserve.
Carte Monopole
Monopole
×2
Nommez une ressource : tous les autres joueurs vous donnent la totalité de la leur.
Les cinq cartes ci-dessus sont les visuels de la 6e édition (2025), rendus depuis le livret officiel. Elles y sont découpées en tuiles et leur titre est du texte : les extraire une par une ne donne rien, il faut recomposer la page. Voir SOURCES.md.

Les cinq cartes Point de victoire

Elles sont toutes identiques et n'ont aucun effet — leur seule valeur est le point qu'elles rapportent, et le fait que personne ne le voie. Vous en gardez autant que la pioche vous en donne : elles comptent toutes d'un coup au moment de la victoire, y compris celle achetée dans le tour même.

10 Commerce et ports

Vous n'aurez jamais exactement ce qu'il faut. Le commerce est ce qui débloque une partie.

Avec la banque

Par défaut, 4 cartes identiques contre 1 carte de votre choix. Toujours disponible, mais coûteux.

Avec un port

Une colonie ou une ville posée sur l'un des deux sommets d'un port vous donne son taux, définitivement.

Barque d'un port 3:1
3:1
générique
×4 sur le plateau
Barque du port 2:1 bois
2:1
bois
Barque du port 2:1 argile
2:1
argile
Barque du port 2:1 laine
2:1
laine
Barque du port 2:1 blé
2:1
blé
Barque du port 2:1 minerai
2:1
minerai

Le port 3:1 échange 3 cartes identiques, quelle que soit la ressource. Le port 2:1 n'échange que 2 cartes, mais uniquement celle qu'il indique. Le jeu applique toujours le meilleur taux dont vous disposez — il est rappelé sous chaque carte de votre main.

Gros plan d'un port 2:1 bois : la voile marque le taux, et ses deux pontons rejoignent les deux sommets de la côte
Sur le plateau : la voile porte le taux, et les deux pontons pointent les deux sommets qui donnent le port.

Avec les autres joueurs

Proposez à la table, pendant votre tour, autant de cartes qu'il vous plaît de chaque côté : 2 contre 1, 1 contre 2, 3 contre 2… Seule contrainte, une même ressource ne peut pas figurer dans les deux lots — échanger du bois contre du bois ne changerait rien.

Les bots acceptent s'ils gardent une copie de chaque carte demandée, qu'ils ne rendent pas plus de cartes qu'ils n'en reçoivent, et que votre lot comble ce qui leur manque pour une construction.

Un port 2:1 ne vaut que si vous produisez déjà la ressource concernée en quantité. Un port 3:1 à côté d'un bon sommet vaut souvent mieux qu'un 2:1 posé au milieu de rien.

11 Route la plus longue et Armée la plus grande

Deux récompenses à 2 points, qui changent de mains en cours de partie. Ensemble, elles représentent 4 des 10 points nécessaires.

Route la plus longue

Revient au premier joueur dont la plus longue chaîne continue atteint 5 routes. On compte le plus long chemin sans repasser deux fois par la même route ; les embranchements ne s'additionnent pas.

Pour la prendre à son détenteur, il faut faire strictement mieux. Et une colonie adverse posée au milieu de la chaîne la coupe en deux — le titre peut se perdre sans qu'on ait rien fait.

Armée la plus grande

Revient au premier joueur ayant joué 3 chevaliers. Là encore, il faut strictement plus pour la lui reprendre. Les chevaliers restent devant vous une fois joués : le compte ne redescend jamais.

Tuile Route la plus longue
Route la plus longue
2 points, à partir de 5 routes continues
Tuile Armée la plus grande
Armée la plus grande
2 points, à partir de 3 chevaliers joués
Les deux tuiles du jeu physique, telles qu'elles sont dans la boîte 2025. À noter : la 6e édition a rebaptisé la Route la plus longue Longest Route, là où la 5e disait Longest Road.

12 Fin de partie

Dès qu'un joueur atteint 10 points de victoire pendant son propre tour, il annonce sa victoire et la partie s'arrête net.

C'est la raison pour laquelle les cartes Point de victoire restent cachées : un joueur qui semble à 8 peut poser sa dernière route, révéler deux cartes et terminer sans que personne ait pu réagir.

Ce qu'il faut surveiller chez les autres

  • Le nombre de cartes en main, affiché en face de chaque adversaire : une grosse main annonce une ville ou plusieurs achats.
  • Les chevaliers joués, qui trahissent une chasse à l'Armée.
  • Les routes posées sans colonie derrière : c'est une course à la Route la plus longue.
  • Tout joueur à 8 points visibles doit être considéré comme à 10.
Le voleur est votre seul outil défensif. Le poser sur le meilleur hexagone du joueur en tête vaut souvent mieux que de voler une carte à celui qui est dernier.

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