01 But du jeu
Le premier joueur à réunir 10 points de victoire gagne immédiatement, même au milieu du tour d'un autre.
| Colonie | 1 point chacune — vous en avez 5 en réserve. | |
| Ville | 2 points chacune — vous en avez 4 en réserve. | |
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Route la plus longue | 2 points — une seule chaîne d'au moins 5 routes, à qui fait le mieux. |
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Armée la plus grande | 2 points — au moins 3 chevaliers joués, à qui en a le plus. |
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Carte Point de victoire | 1 point chacune — elles restent secrètes jusqu'à votre victoire. |
02 L'île
19 hexagones de terrain, entourés de mer. Chaque terrain produit une ressource — sauf le désert.
bois
argile
laine
blé
minerai
Composition du plateau
4 forêts, 4 pâturages, 4 champs, 3 collines, 3 montagnes, 1 désert. Les terrains sont tirés au hasard à chaque partie ; les chiffres, eux, ne le sont jamais — voir la mise en place des jetons ci-dessous.
Sommets et arêtes
On ne construit jamais sur un hexagone. Les colonies et les villes se posent sur les sommets (les 54 intersections), les routes sur les arêtes (les 72 segments). Un sommet touche 1, 2 ou 3 hexagones : c'est ce qui détermine ce qu'il rapporte.
03 Les jetons chiffres
Chaque terrain porte un jeton. Quand les dés donnent ce chiffre, l'hexagone produit.
Les pastilles sous le chiffre comptent les chances. Deux dés donnent 7 de six façons différentes, 6 et 8 de cinq façons, 2 et 12 d'une seule. Plus il y a de pastilles, plus l'hexagone produit souvent — c'est le seul chiffre à regarder quand vous choisissez un emplacement.
Les 6 et les 8 sont imprimés en rouge : ce sont les meilleures cases du plateau. Il n'y a pas de jeton 7, ce résultat déclenche le voleur.
Comment ils sont posés
Chaque jeton porte une lettre au dos, de A à R. On les pose dans cet ordre-là, en spirale depuis un coin de l'île vers le centre, en sautant le désert qui ne reçoit rien. Le hasard porte sur les terrains, pas sur les chiffres : d'une partie à l'autre le motif des jetons est toujours le même, seul le coin de départ change et le fait pivoter.
04 Vos pièces
Chaque joueur dispose d'une réserve limitée. Impossible de construire au-delà.
Les six couleurs disponibles :
05 Mise en place
Avant le premier lancer, chacun installe deux colonies et deux routes. C'est le moment le plus important de la partie.
- Premier tour, dans l'ordre. Chaque joueur pose une colonie sur un sommet libre, puis une route accolée à cette colonie.
- Second tour, dans l'ordre inverse. Le dernier joueur enchaîne aussitôt sa seconde colonie, et ainsi de suite jusqu'au premier joueur. C'est ce « serpentin » qui compense l'avantage de jouer en premier.
- La seconde colonie rapporte. Elle vous donne immédiatement une ressource pour chaque hexagone qu'elle touche — votre main de départ.
La règle de distance
Deux implantations ne peuvent jamais être voisines : il faut toujours au moins un sommet libre entre deux colonies ou villes, y compris les vôtres. Cette règle vaut pendant toute la partie, et elle est le principal frein à l'expansion.
06 Le tour de jeu
- Lancez les deux dés. Le total désigne les hexagones qui produisent — pour tout le monde, pas seulement pour vous.
- Récoltez. Chaque joueur reçoit une carte par colonie et deux par ville adjacente à un hexagone qui vient de sortir. Un hexagone occupé par le voleur ne produit rien.
- Agissez, dans l'ordre que vous voulez. Construire, acheter une carte développement, échanger avec la banque, un port ou les autres joueurs. Vous pouvez aussi ne rien faire.
- Terminez votre tour. Les cartes développement achetées ce tour-ci deviennent jouables au suivant.
La réserve de la banque
Il n'y a que 19 cartes de chaque ressource. Si la banque n'a pas de quoi servir tous ceux qui devraient recevoir la même ressource, personne ne la reçoit — sauf s'il n'y a qu'un seul bénéficiaire, qui prend alors tout ce qui reste.
07 Le 7 et le voleur
C'est le résultat le plus fréquent, et il ne produit rien.
- Défausse. Tout joueur ayant plus de 7 cartes en main en défausse la moitié, arrondie à l'inférieur. Avec 11 cartes, on en jette 5.
- Déplacement. Celui qui a fait 7 déplace le voleur sur n'importe quel autre hexagone. Tant qu'il y reste, cet hexagone ne produit plus rien pour personne.
- Vol. Il pioche ensuite une carte au hasard chez un joueur ayant une implantation sur cet hexagone. S'il y en a plusieurs, il choisit sa victime.
08 Construire
Quatre dépenses possibles, sans limite de nombre dans un tour tant que vous pouvez payer.
| Construction | Coût | |
|---|---|---|
| Routedoit toucher une de vos routes ou implantations | 1
1
|
|
| Coloniesur un sommet libre relié à une de vos routes | 1
1
1
1
|
|
| Villeremplace une de vos colonies existantes | 2
3
|
|
| Carte développementpiochée au hasard dans les 25 cartes | 1
1
1
|
Où poser une route
Une route doit partir d'une de vos implantations ou prolonger une de vos routes. Attention : une colonie adverse coupe le passage. Une route construite juste derrière une implantation ennemie ne se raccorde pas au reste de votre réseau.
Cette même coupure s'applique au décompte de la Route la plus longue : poser une colonie au milieu de la chaîne d'un adversaire est un coup parfaitement légal, et souvent décisif.
09 Cartes développement
25 cartes, mélangées face cachée. On ne peut en jouer qu'une par tour, et jamais celle achetée dans le même tour.
Les cinq cartes Point de victoire
Elles sont toutes identiques et n'ont aucun effet — leur seule valeur est le point qu'elles rapportent, et le fait que personne ne le voie. Vous en gardez autant que la pioche vous en donne : elles comptent toutes d'un coup au moment de la victoire, y compris celle achetée dans le tour même.
10 Commerce et ports
Vous n'aurez jamais exactement ce qu'il faut. Le commerce est ce qui débloque une partie.
Avec la banque
Par défaut, 4 cartes identiques contre 1 carte de votre choix. Toujours disponible, mais coûteux.
Avec un port
Une colonie ou une ville posée sur l'un des deux sommets d'un port vous donne son taux, définitivement.

×4 sur le plateau





Le port 3:1 échange 3 cartes identiques, quelle que soit la ressource. Le port 2:1 n'échange que 2 cartes, mais uniquement celle qu'il indique. Le jeu applique toujours le meilleur taux dont vous disposez — il est rappelé sous chaque carte de votre main.
Avec les autres joueurs
Proposez à la table, pendant votre tour, autant de cartes qu'il vous plaît de chaque côté : 2 contre 1, 1 contre 2, 3 contre 2… Seule contrainte, une même ressource ne peut pas figurer dans les deux lots — échanger du bois contre du bois ne changerait rien.
Les bots acceptent s'ils gardent une copie de chaque carte demandée, qu'ils ne rendent pas plus de cartes qu'ils n'en reçoivent, et que votre lot comble ce qui leur manque pour une construction.
11 Route la plus longue et Armée la plus grande
Deux récompenses à 2 points, qui changent de mains en cours de partie. Ensemble, elles représentent 4 des 10 points nécessaires.
Route la plus longue
Revient au premier joueur dont la plus longue chaîne continue atteint 5 routes. On compte le plus long chemin sans repasser deux fois par la même route ; les embranchements ne s'additionnent pas.
Pour la prendre à son détenteur, il faut faire strictement mieux. Et une colonie adverse posée au milieu de la chaîne la coupe en deux — le titre peut se perdre sans qu'on ait rien fait.
Armée la plus grande
Revient au premier joueur ayant joué 3 chevaliers. Là encore, il faut strictement plus pour la lui reprendre. Les chevaliers restent devant vous une fois joués : le compte ne redescend jamais.
12 Fin de partie
Dès qu'un joueur atteint 10 points de victoire pendant son propre tour, il annonce sa victoire et la partie s'arrête net.
C'est la raison pour laquelle les cartes Point de victoire restent cachées : un joueur qui semble à 8 peut poser sa dernière route, révéler deux cartes et terminer sans que personne ait pu réagir.
Ce qu'il faut surveiller chez les autres
- Le nombre de cartes en main, affiché en face de chaque adversaire : une grosse main annonce une ville ou plusieurs achats.
- Les chevaliers joués, qui trahissent une chasse à l'Armée.
- Les routes posées sans colonie derrière : c'est une course à la Route la plus longue.
- Tout joueur à 8 points visibles doit être considéré comme à 10.